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Re: Blackwatchs Modellbau Thread

Verfasst: 15.04.2010, 18:41 
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So mal wieder ein Update an dieser Stelle.

Ich habe allerdings die 5.000 Tri-Gefilde mittlerweile verlassen (die Version hab ich aber gesichert), da mir die Planes gehörig auf den Keks gegangen sind (die letzten 4 werden morgen verschwinden).

Ne Updateliste gibts dieses Mal nicht, da ist zuviel passiert...

gegenwärtig knapp 9.8k Tris...
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Re: Blackwatchs Modellbau Thread

Verfasst: 18.04.2010, 22:04 
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Moin moin. Ein lütter Vorschlag ohne Vorschlaghammer: Du baust ein Objekt mit so um die 200.000 Polys, renderst die Textur inklusive Bump-Map und baust dann das low-Poly-Objekt und kleisterst Deine wunderbare "3D-Tapete" drauf.

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Re: Blackwatchs Modellbau Thread

Verfasst: 19.04.2010, 09:13 
[E.C.]Foo'bar Administrator Benutzeravatar  
Ein 200.000-Polygonmodel bauen, um daraus eine Textur herzustellen? :blink:
Sag mir bitte, dass ich das jetzt eben falsch verstanden hab. :B


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Re: Blackwatchs Modellbau Thread

Verfasst: 19.04.2010, 09:59 
 
Zitat von Foo'bar
Ein 200.000-Polygonmodel bauen, um daraus eine Textur herzustellen? :blink:
Sag mir bitte, dass ich das jetzt eben falsch verstanden hab. :B


Normal Mapping nennt sich das.


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Re: Blackwatchs Modellbau Thread

Verfasst: 19.04.2010, 13:03 
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Das scheint mir eine Methode für Leute zu sein, die keine Texturen malen können, oder? :B Ansonsten habe ich momentan Schwierigkeiten, den tieferen Sinn zu erkennen.


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Re: Blackwatchs Modellbau Thread

Verfasst: 19.04.2010, 13:42 
 
Jein, Normal mapping ist quasi Bump Mappung 2.0 ;) du kannst aus einem HighPoly Model die Details mit in die Textur baken und dann auf das Low Poly Model übertrage. Somit hast du nicht nur die Details, sondern auch Tiefeninformationen dafür.

Unterstützt denn SOW Normalmapping?
Wo liegt das Polylimit bei Modellen wie dem Tiger, aus FlugSim sicht (Also nicht steuerbar).
Ich persönlich find die 10.000 Polygone auch schon zu viel, da kann man viel optimieren ohne das es groß auffällt (vor allem am Fahrwerk, siehe Foos Eisenbahnen!)


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Re: Blackwatchs Modellbau Thread

Verfasst: 19.04.2010, 13:48 
Flight-Sim-Pilot Benutzeravatar  
Zitat von Foo'bar
Das scheint mir eine Methode für Leute zu sein, die keine Texturen malen können, oder? :B Ansonsten habe ich momentan Schwierigkeiten, den tieferen Sinn zu erkennen.


Rendering to texture ist state of the art. :horse: Was schaut besser aus, eine "gemalte" :fffuuu: Textur oder eine gerenderte? ;) Du kannst quasi jede Niete drauf bumpen und wirst im Game selbst erleben, wie die Schatten und Reflektionen auf die gefakten Objekte reagieren.


Doorgunner hat da schon recht gut geantwortet, worum es geht. :cool:

@Door
Marci. :bow:

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Re: Blackwatchs Modellbau Thread

Verfasst: 19.04.2010, 15:40 
[E.C.]Foo'bar Administrator Benutzeravatar  
Hab ich bisher noch nicht gesehen, daher weiß ich natürlich auch nicht, was besser ausschaut. Ich denke aber, dass es ein enormer Arbeitsaufwand ist, denn ein High-Poly-Modell schüttelt man nicht einfach so aus dem Ärmel. Und anschließend ein MG-konformes Low-Poly-Modell zu bauen, welches technisch nicht mehr viel mit dem HP zu tun hat, das ist praktisch der Bau eines neuen Modells.

Der Tiger von Blackwatch hat die Anforderungs-Latte für ein MG-Modell bereits gerissen, spätestens seit die Laufräder ausmodelliert wurden. Der Pz 4 von Maddox (LOD0), der mir zu Demozwecken zur Verfügung gestellt wurde, hat knapp 4500 Dreiecke. Ein Tiger I sollte daher mit höchstens 6000 auskommen, da er mehr Räder hat und auch sonst ein paar mehr Details besitzt. Aber da ich nicht davon ausgehe, dass Blackwatch das Tiger-Modell für SoW bestimmt hat (was ich schwer hoffe, denn sonst hätten wir ein echtes Kommunikationsproblem gehabt), spielt das ja auch keine Rolle.

SSys_00.jpg


@Doorgunner: SoW unterstützt Normal und Specular für Bodenobjekte.
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Re: Blackwatchs Modellbau Thread

Verfasst: 19.04.2010, 17:01 
KarlKartoffel Benutzeravatar  
Zitat von DoorGunner
Jein, Normal mapping ist quasi Bump Mappung 2.0 ;) du kannst aus einem HighPoly Model die Details mit in die Textur baken und dann auf das Low Poly Model übertrage. Somit hast du nicht nur die Details, sondern auch Tiefeninformationen dafür.

Unterstützt denn SOW Normalmapping?
Wo liegt das Polylimit bei Modellen wie dem Tiger, aus FlugSim sicht (Also nicht steuerbar).
Ich persönlich find die 10.000 Polygone auch schon zu viel, da kann man viel optimieren ohne das es groß auffällt (vor allem am Fahrwerk, siehe Foos Eisenbahnen!)


Kurz gesagt:

Bump Mapping kennt nur Richtung und Stärke: Orthogonal zur Oberfläche mit der Stärke 0 % bis 100 % (Schwarz zu Weiß).

Normal Mapping hat drei Farbinformationen bestehend aus Rot, Grün und Blau. Diese beschreiben die Richtungen. Hinzu kommt wieder der Helligkeitswert für die Stärke.

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Re: Blackwatchs Modellbau Thread

Verfasst: 19.04.2010, 17:05 
Royal Blackwatch Benutzeravatar  
so jetzt will ich meinen Thread aber auch mal wieder nutzen :ggly:

Edit: Zuzüglich zu dem von Danic geschriebenen...

Bump Map:
Auf die Dreiecksnormale des Lowpoly Meshs werden die Werte der Bumpmap hinzugerechnet um bei der Beleuchtungsberechnung feine Details zu simulieren (Gewebe etc)

Normal Map:
Die Dreiecksnormale des Lowpoly wird bei der Berechnung komplett durch die Normale des Highpoly Meshs ersetzt und simuliert so Geometrie. Weiterer Schritt ist dann Displacement bzw. Tesselation (ab DX11) wo daraus direkte Geometrie erzeugt wird.

@FSP: 200k? da biste aber sehr genügsam. Wenn unsere 3D Artists mit ihren Charakteren Highpolys machen liegen die bei 9-13 Mio Dreiecken. Die unten gezeigten HP Laufrollen haben zusammen 230k. Beim HP Modelling für Normal Maps ist der Polycount sch... egal, im Grunde je mehr desto besser.

@All
nochmal zur Klarstellung mein aktuelles Modell mit seinen 10k Polys ist nicht mehr für SoW gedacht sondern folgt anderen Konventionen. Die Version mit 5k hab ich noch gesichert, da mir aber noch ein paar Infos fehlen gehts erstmal so weiter.

Ansonsten wie bereits erwähnt hab ich die letzten Tage einige Highpolys gebaut...
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Re: Blackwatchs Modellbau Thread

Verfasst: 19.04.2010, 17:56 
KarlKartoffel Benutzeravatar  
Zitat von Blackwatch
so jetzt will ich meinen Thread aber auch mal wieder nutzen :ggly:

Edit: Zuzüglich zu dem von Danic geschriebenen...

Bump Map:
Auf die Dreiecksnormale des Lowpoly Meshs werden die Werte der Bumpmap hinzugerechnet um bei der Beleuchtungsberechnung feine Details zu simulieren (Gewebe etc)

Normal Map:
Die Dreiecksnormale des Lowpoly wird bei der Berechnung komplett durch die Normale des Highpoly Meshs ersetzt und simuliert so Geometrie. Weiterer Schritt ist dann Displacement bzw. Tesselation (ab DX11) wo daraus direkte Geometrie erzeugt wird.

@FSP: 200k? da biste aber sehr genügsam. Wenn unsere 3D Artists mit ihren Charakteren Highpolys machen liegen die bei 9-13 Mio Dreiecken. Die unten gezeigten HP Laufrollen haben zusammen 230k. Beim HP Modelling für Normal Maps ist der Polycount sch... egal, im Grunde je mehr desto besser.

@All
nochmal zur Klarstellung mein aktuelles Modell mit seinen 10k Polys ist nicht mehr für SoW gedacht sondern folgt anderen Konventionen. Die Version mit 5k hab ich noch gesichert, da mir aber noch ein paar Infos fehlen gehts erstmal so weiter.

Ansonsten wie bereits erwähnt hab ich die letzten Tage einige Highpolys gebaut...


So, Peter sitzt wahrscheinlich schon sabbernd vor seiner Lok und basteln High-Poly-Modelle! :freak:

Sehen übrigens klasse aus, deine Sachen, Blackwatch!

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Re: Blackwatchs Modellbau Thread

Verfasst: 19.04.2010, 19:02 
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Ganz so schlimm ist es noch nicht ;) aber die Räder schauen sehr geil aus.

Später, wenn ich mal alt und grau bin, und die ganze Eisenbahn für SoW fertig ist, dann mache ich vielleicht auch mal ein HP-Modell :vhap:


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Re: Blackwatchs Modellbau Thread

Verfasst: 19.04.2010, 19:29 
KarlKartoffel Benutzeravatar  
Zitat von Foo'bar
Ganz so schlimm ist es noch nicht ;) aber die Räder schauen sehr geil aus.

Später, wenn ich mal alt und grau bin, und die ganze Eisenbahn für SoW fertig ist, dann mache ich vielleicht auch mal ein HP-Modell :vhap:


Hmm, jetzt stell dir mal den Kessel mit den ganzen Nieten - OK, das ist noch BUMP-Mapping - aber Leitungen, Ventilen, Erhebungen, Stahlriemen, etc vor. Wäre das nicht der Hammer? :D

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Re: Blackwatchs Modellbau Thread

Verfasst: 19.04.2010, 19:50 
[E.C.]Foo'bar Administrator Benutzeravatar  
schon... aber wofür?


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Re: Blackwatchs Modellbau Thread

Verfasst: 19.04.2010, 19:54 
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nagut :bag:

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Re: Blackwatchs Modellbau Thread

Verfasst: 19.04.2010, 21:18 
Flight-Sim-Pilot Benutzeravatar  
Zitat von Blackwatch
@FSP: 200k? da biste aber sehr genügsam. Wenn unsere 3D Artists mit ihren Charakteren Highpolys machen liegen die bei 9-13 Mio Dreiecken. Die unten gezeigten HP Laufrollen haben zusammen 230k. Beim HP Modelling für Normal Maps ist der Polycount sch... egal, im Grunde je mehr desto besser.


Ja schon, aber dann ist der Rechner mit Rendern ganz schön beschäftigt. :fffuuu:
Das Trumm, was ich grad tu, ist mit 360.000 noch recht moderat.

@Peter
Wenn Du die Texturen dann in 4096² renderst und für das Game verkleinerst,
erreichst Du ein recht gutes Ergebnis.

Übrigens habe ich ein sehr gutes Tutorial entdeckt, wie man Normalmaps erstellt:
http://en.wikibooks.org/wiki/Trainz/Tutorial_for_Normal_mapping_%28TRS2009%29


Zitat von Blackwatch
Wenn unsere 3D Artists …


Was machst Du beruflich?

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Re: Blackwatchs Modellbau Thread

Verfasst: 20.04.2010, 05:09 
[E.C.]Foo'bar Administrator Benutzeravatar  
Zitat von FSP
Was machst Du beruflich?


Aufmerksamen Lesern ist das hier nicht entgangen :whisper: :wink:


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Re: Blackwatchs Modellbau Thread

Verfasst: 20.04.2010, 10:23 
Flight-Sim-Pilot Benutzeravatar  
Zitat von Foo'bar
Zitat von FSP
Was machst Du beruflich?


Aufmerksamen Lesern ist das hier nicht entgangen :whisper: :wink:


Das kommt davon, wenn man mal zwischendurch ein paar Tage wech ist und nicht alles nachliest. :bag:
Asche auf mein Haupt. (Gibt ja genug davon :D )

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Re: Blackwatchs Modellbau-Thread

Verfasst: 04.07.2010, 14:40 
 
Mal mit den Texturen begonnen...

Bild
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Zuletzt geändert von Snorri am 05.07.2010, 09:45, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Blackwatchs Modellbau-Thread

Verfasst: 04.07.2010, 14:55 
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Gar nicht übel! Schaut ziemlich gut aus. Sehe ich da etwa fehlende Glättungsgruppen am Rohr? ;) Schön, dass es mit dem Tiger weitergeht.

Was habt ihr beiden denn mit dem Modell vor?


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Re: Blackwatchs Modellbau-Thread

Verfasst: 05.07.2010, 09:52 
 
Geht wohl zu PanzerUnity. Zu BoB gibts ja keine Eckdaten, somit ist es Sinnfrei vorab was zu erstellen. Es gibt aber auch eine Lowpolyversion vom Tiger.
Was BoB betrifft, persönlich bin ich da noch am hin und her schwanken, ob ich für BoB modde oder nur Texturen erstelle wie früher. Muss mir da erstmal die Basis ansehen wenn es denn released ist.


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Re: Blackwatchs Modellbau-Thread

Verfasst: 09.07.2010, 12:26 
 
Immernoch stark WIP

Bild


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Re: Blackwatchs Modellbau-Thread

Verfasst: 09.07.2010, 18:06 
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Gar nicht übel! :surp:

:whisper: Aber die Glättungsgruppen am Rohr müssen nochmal überprüft werden. An den Ketten stimmte damit auch irgendwas nicht.


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Re: Blackwatchs Modellbau-Thread

Verfasst: 09.07.2010, 19:03 
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Hmmmm … schwere SS-Panzerabteilung 101 während der Einsätze in der Normandie. Die Tarnung hatte sonst keiner. :freak:

Bild


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Re: Blackwatchs Modellbau-Thread

Verfasst: 11.07.2010, 10:05 
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So bevor ich es ganz vergesse auch von mir noch der aktuelle Stand bei mir. Bin Texturtechnisch noch nicht ganz so weit wie Jürgen, wegen Normals Baken und Animationen.

Ein kleines Video mit der (noch sehr frühen) Kettenanimation gibts hier:
http://www.gd-developers.de/img/sow-bob/tiger_e/drive_test.avi
Wie gesagt noch sehr frühes WIP.
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Re: Blackwatchs Modellbau-Thread

Verfasst: 11.07.2010, 11:06 
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Hey, die Rotationsgeschwindigkeiten der Rollen korrespondieren ja mit der Umlaufgeschwindigkeit der Kette :surp:

Diesen Anblick war ich seit RO gar nicht mehr gewöhnt :hammer: :vhap:


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Re: Blackwatchs Modellbau-Thread

Verfasst: 27.07.2010, 17:36 
 
Zitat von Snorri
Immernoch stark WIP

Bild


Das Modell sowie die Textur sehen einfach KLASSE aus … weiter so!

@Snorri

… dein Zimmerit sieht sehr gut aus, hast du es von nem Foto oder selbst gepinselt?
ich such selbst schon nach einer Technik realistisches Zimmerit auf nen Panzer zu papen.

@Blackwatch

… Respekt, sehr schönes Modell - vor allem detailgetreu. Bist wohl ein richtiger Fan der Materie :D


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Re: Blackwatchs Modellbau-Thread

Verfasst: 28.07.2010, 14:24 
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Hey BrausePaul! :vhap: Herzlich willkommen im Foo'rum! Hat ja ewig bis zum ersten Post gedauert, seit Deiner Anmeldung ;)


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Re: Blackwatchs Modellbau-Thread

Verfasst: 28.07.2010, 18:07 
 
Ich male mir für sowas fast immer ein kurzes Stückchen. Manchmal lassen sich auch gute Fotos verarbeiten. Das kurze Stückchen kann man dann Kachelbar gestallten. Mit Photoshop z.B. kannste dir dann daraus eine Pinselspitze anfertigen.


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Re: Blackwatchs Modellbau-Thread

Verfasst: 28.07.2010, 19:55 
Royal Blackwatch Benutzeravatar  
@BrausePaul
Danke für die Blumen :)

Im Moment muss das Modell aus universitären Gründen leider wieder ruhen, im kommenden Monat wirds aber weiter gehen und ich plane es dann auch zu einem Abschluss zu bringen.


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